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Kingdom Come: Deliverance – “Ainda não sei como fazer”: Novo diretor de Warhorse relembra o tropeço que quase quebrou o pescoço de KCD

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Prokop Jirsa (supostamente sem relação com nosso editor Peter, embora pareça semelhante) não esperava ser o desenvolvedor líder do Warhorse.

“Se eu tivesse mais informações, provavelmente hesitaria em me juntar ao Warhorse.” Prokop Jirsa, atualmente diretor criativo do estúdio de desenvolvimento, disse isso em entrevista à PC Gamer. O que hoje emociona milhões de fãs de Medieval é que ele tomou uma decisão desconhecida há mais de dez anos, quando participou do desenvolvimento do jogo e trabalhou em Kingdom Come: Deliverance.

Hoje ele pode rir das muitas dificuldades que enfrentou naquela época. E ele fala livremente sobre as decisões de design que tomou quando pensou sobre isso. Por exemplo, você sabia que o primeiro Kingdom Come não tinha o recurso “salvar e sair”? Grande erro, como diz Jirsa agora.

Nem todas as bordas precisam ser lixadas

Mas o KCD não deve estar muito confortável, pensou ele. Para ele, o desconforto é uma parte importante do seu apelo. Para ele, é isso que diferencia Warhorse de muitos outros estúdios:

Por exemplo, quando você está fazendo playtests – o que você deveria fazer, é realmente útil! – em seguida, meça o ponto de possível atrito. Eles dizem: OK, este é o ponto de atrito. Isso confunde ou perturba um pouco as pessoas, e essa porcentagem de pessoas diz que vai parar de jogar neste momento.

Normalmente (dizem os desenvolvedores): ‘Ok, vamos consertar esse atrito.’ Nós abordamos isso de forma diferente. Descobrimos que o atrito existe de propósito e os jogadores podem superá-lo, então isso ajuda! Porque quando você se sente bem-sucedido, sente que resolveu um problema real.

No entanto, é importante que seja difícil vir da fonte certa. Jirsa explica que é bom que a mecânica complexa funcione conforme planejado. No entanto, se os jogadores não forem suficientemente explicados sobre o que se espera deles, isso só levará a uma frustração desnecessária.




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Warhorse está agora construindo o mundo aberto perfeito do Senhor dos Anéis?

“Merda até pouco antes do fim”

Jirsa também tem palavras claras para o seu próprio processo de desenvolvimento. Quando você chega ao Warhorse sem conhecimento prévio da forma, fica surpreso com o quão ruim o jogo fica no processamento interno. Ele descreve isso claramente da seguinte forma:

É: merda, merda, merda, merda, merda, um pouco menos de merda, depois sai quando estiver pronto e polido.

O facto de Kingdom Come 1 ter sido lançado ainda é surpreendente, dadas as graves dificuldades de financiamento e desenvolvimento: “Ainda não sei como lidar com algumas pessoas”. E então o primeiro lançamento foi muito instável porque o jogo tinha muitos bugs. Demorou 14 meses para controlar isso e mudar a opinião pública.

Aparentemente, o estúdio tirou muitas lições disso, o que ajudou o KCD2. É visivelmente maior e mais complexo que a Parte 1, mas é surpreendentemente estável e livre de erros para o tamanho do mundo aberto no lançamento. A comunidade GameStar agradece e elegeu KCD2 como o melhor jogo de 2025.

Então, em qual projeto Jirsa trabalhará a seguir? Ele ainda está em silêncio sobre isso, assim como todo o estúdio. De acordo com rumores, Warhorse está trabalhando em um grande e envolvente jogo de RPG com cenário na Terra-média, você pode descobrir mais sobre isso acima. Mas também foi nomeado um segundo diretor criativo para substituir Daniel Vávra – então poderá haver alguns projetos em andamento?

Fonte

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