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Renderização de jogos – mecanismo de jogo de IA patenteado da AMD: bonecos inseridos, gráficos AAA eliminados

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De bonequinhos a Leon Kennedy? Se as patentes da AMD conseguirem o que querem, isso deverá ser possível. (© Capcom, GS Tech)

Durante anos, o esforço necessário para gráficos de alta resolução em tempo real cresceu mais rapidamente do que o poder de computação disponível.

Quando o portal Cheathappens foi descoberto, a AMD publicou agora uma patente chamada “mecanismo de jogo e renderização baseado em IA” (US20260115594A1), que descreve uma abordagem diferente – ou seja, um mecanismo que delega ou transfere o trabalho de renderização clássico para componentes de IA.




10h56


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A IA assume onde o renderizador termina

Uma patente disponível gratuitamente descreve um sistema que consiste em um “gerenciador de estado de jogo” analítico (ou seja, tradicionalmente programado) e integrado a vários modelos de IA.

Em seguida, ele usa um grande modelo de linguagem para cuidar de tudo, desde a interpolação de quadros até ajustes de estilo e descrições de cena.

  • Um mecanismo analítico simplificado – que, de acordo com a patente, pode funcionar com “esqueletos” em vez de geometria 3D completa – fornece o estado do jogo.
  • O componente de extrapolação neural pega os dados simplificados e os utiliza para gerar imagens individuais detalhadas.







Um pipeline de três estágios: o mecanismo fornece o estado do jogo, a extrapolação neural e, em seguida, o aumento antes que o aumento de escala e o estilo produzam a imagem final.

A patente descreve duas variantes específicas deste processo.

  • Primeiro, o Modelo Dinâmico cria quadros adicionais a partir de imagens de baixa resolução; o ajuste de estilo ocorre posteriormente.
  • Na segunda variante, a força é aplicada antes da extrapolação do quadro, o que, segundo o texto da patente, deveria levar à consistência temporal. No entanto, isso leva a uma maior complexidade.







Duas variantes arquitetônicas em comparação: Na FIG. 4A, o ajuste da força ocorre após a extrapolação do quadro, na FIG. 4B antes – para maior consistência temporal em detrimento da complexidade.

Difusão, LLM e codificador em interação

A variante mais complexa deste sistema incorpora várias camadas de IA.

  • O componente cinemático baseado em difusão lida com a geração de imagens a partir dos estados do jogo. O que se entende é um modelo de difusão que gera posições e estados de movimento a partir dos chamados quadros-chave.
  • Existe também um grande modelo de linguagem que avalia eventos de jogo e informações de cena e deriva enriquecimento de conteúdo para a cena – ou seja, aspectos que não são registrados no estado de jogo simplificado, mas serão adequados para uma representação confiável.
  • Um codificador de visão transforma a imagem gerada em incorporações latentes; O LLM, por sua vez, usa isso para controlar o gerador de vídeo, que produz a sequência final da imagem.

Finalmente, os componentes de estilo e aumento de escala garantem que a saída corresponda ao estilo visual fornecido e seja ampliada para a resolução desejada.







Um pipeline de seis componentes com mecanismo, difusão, LLM, codificador de visão, gerador de vídeo e estilo e luxo. LLM coordena todos os outros componentes.

Como sempre, uma patente não é um anúncio de produto. No passado, a AMD registrou diversas patentes para arquiteturas de hardware e software que não apareciam em produtos independentes.


Muitas pessoas também estão testando o novo motor de outras maneiras: os pesos pesados ​​da indústria de jogos estão agora criando a resposta europeia ao Unreal Engine 5.


Cheathappens também mostra que o texto da patente não indica que a AMD esteja planejando uma máquina autônoma para desenvolvedores ou que queira colocar a arquitetura de IA descrita como uma camada adicional na estrutura existente – pelo menos isso pode ser imaginado.

Fonte

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